Quelques aspects théoriques
et de recherche

 ARTICLES DISPONIBLES


Frédéric Drouillon,
Le projet comme système de connaissance orienté créativité in "Du sujet : Théorie et Praxis, textes des séminaires et travaux de recherche, recueil numéro 7, Fondation de la maison des sciences de l'homme, Paris, septembre 2004, ISBN 2-7351-0968-2

La programmation en C permet d’accéder à une informatique de création au sens quasi littéraire ou artistique du terme : la programmation comme technologie d’expression, de formulation d’idées et de propositions dégagées de toute contrainte utilitaire. L’artiste programmeur raconte alors des histoires dans son langage propre de même que l’écrivain quoique sous des formes différentes. Ces formes sont relatives à l’espace-temps de l’interactivité numérique, à une notion de l’image qui repose sur des robots [COUCHOT, 2003] et elles s’appuient sur différents formalismes de culture scientifique, des automates spirituels selon une expression de Gilles Deleuze [DELEUZE, 1982]. Dans un tel contexte de création, du point de vue de l’informatique, la notion de « projet » domine sur celle de résolution de problèmes. En effet dans le cadre de la création le projet ne résout rien mais il conduit à une réalisation qui procède d’un investissement de soi et d’une démarche personnelle. (...)

Frédéric Drouillon, Françis Rousseaux, Impressionnisme technologique : le concept de Robographe in Art et mutations, les nouvelles relations esthétiques, Université des arts, séminaire Interarts de Paris 2002-2003, éditions Klincksieck, Paris 2004, ISBN 2-252-03492-0.

Se peut-il qu’en tant qu’artiste on ne veuille plus dessiner, peindre, composer ou jouer de la musique mais programmer comme l’informaticien ? Cette question est à l’origine d’une recherche sur la programmation informatique en tant qu’elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage, à savoir une recherche qui vise la créativité technique associée à la production de sens sur les deux versants de l’informatique et de l’art [DROUILLON, 2003].
Cette corrélation technique-création est au centre du développement d’un imaginaire où se place le concept de “ robographe ” : entre arts et sciences, il désigne une intersection qui réunit informatique technique et création artistique dans une seule et unique pratique.
Pour mettre en évidence cette réunion, nous sommes partis de la disjonction technique-création qui se trouve typiquement installée du point de vue de l’informatique dans le domaine du graphisme. L’artiste est alors envisagé de façon critique comme consommateur et “ fonctionneur ” d’outils, mais c’est afin d’élargir ensuite les pratiques artistiques au principe d’un impressionnisme technologique. La technique informatique et la création artistique sont réunies en un tout dans l’intériorité de l’être, et c’est là ce qui fonde un tel impressionnisme, solidaire de l’édification d’un espace robographique. (
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Frédéric Drouillon, Le calcul de la beauté : le principe de Pinocchio in "Du sujet : Théorie et Praxis, textes des séminaires et travaux de recherche, recueil numéro 6, Fondation de la maison des sciences de l'homme, Paris, novembre 2003.

L’enjeu général de notre recherche porte sur la programmation informatique dans des langages fondamentaux comme le C ou le C++, en tant qu'elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage [DROUILLON, 2003]. Nous proposons d’aborder ici la beauté telle qu’elle puisse faire l’objet d’une démarche de programmation. Mais comment peut-on s’y prendre pour calculer la beauté ?
Notre investigation nous conduit tout d’abord à reconnaître ce qu’il y a de non-calculable dans le programme informatique considéré en tant que phénomène. Ensuite nous examinons en amont du programme ce qui peut être mis en œuvre de non-calculable dans la démarche de programmation elle-même. La programmation est alors orientée vers un procédé de « création évolutive » qui s’accompagne d’un objet-programme en métamorphose continue. A titre d’exemple nous présentons une expérimentation, « Le Kandoscope », dont l’inspiration artistique se réfère au peintre Wassily Kandinsky. En conclusion nous proposons une synthèse personnelle à cette problématique de la beauté comme défi à la programmation : c’est « le principe de Pinocchio » qui évoque la notion de « formes fonctionnantes » en mémoire de Paul Klee. (...)

Frédéric Drouillon, La Vénus du mythe des races métalliques in CNRS, Laboratoire de Mécanique et d'Acoustique, Journées d'informatique musicale 98, textes des publications, publication du LMA numéro 148, Mai 1998, ISBN 2-909669-12-2.

La Vénus du mythe des races métalliques est un programme informatique qui génère simultanément des structures musicales et sonores ainsi que des images animées. Ce programme n’est pas un outil, il est une oeuvre en soi et une création artistique. La recherche originelle est esthétique et enracinée dans la musique. Une recherche technique s’y adjoint, sur la création d'un système d'organisation qui soit inspiré de la mythologie grecque : le mythe des races métalliques d'Hésiode. L'enjeu plus général est la conception d’un “ générateur de cohérence ” à partir d’un modèle de la narration envisagé comme un système de vie artificielle. Les domaines d’application et la réalisation algorithmique relèvent ensuite de plusieurs points de vue. Soit strictement artistique, ce qui est le cas pour notre Vénus. Soit à l’usage d’artistes en tant qu’outils d’aide à la conception; il faut alors dédier l’organisation produite à un type d’activités, par exemple la synthèse de sons ou le développement harmonique et rythmique. Soit se tourner vers l’industrie du jeu qui recherche actuellement de nouveaux types de scénarios interactifs. (...)

Frédéric Drouillon, Stéphane Rideau, Sculpture informatico-musicale in CNRS-URA 1526 Groupe de Recherche en Informatique, Image, instrumentation de Caen, Troisièmes Journées d'Informatique Musicale JIM 96, Les cahiers du GREYC numéro 4, Caen, 1996.

La sculpture informatico-musicale désigne un travail sur la forme dont la spécificité est de ne pas modéliser un système existant, ni de se référer du point de vue musical à l'écriture ou à la synthèse. La forme résulte ici de plusieurs niveaux de dynamique croisés et interdépendants. Elle est un moteur informatique capable de générer des structures dans le temps et sur lesquelles il est possible d'interagir, sans que le processus soit livré au hasard ou contrôlé par des clauses de géométrie. Ce moteur est dit "morpho-fonctionnel" ou "morpho-génétique". C'est un générateur de cohérence qui fonctionne pour lui-même et se trouve au départ dégagé de toute autre fonctionnalité. L'hypothèse que nous défendons est que l'ensemble des dynamiques d'une forme créée, selon le degré de complexité du fonctionnement interne de la forme, produit une expression sensible à l'interaction, et qu'à cette expression et cette interaction peut nécessairement correspondre une organisation de données. Notre recherche musicale porte ainsi sur le sens sonore que l'on peut découvrir, et sur la praxis que l'on peut déduire d'un tel moteur morpho-génétique. (...)


 DOCTORAT - SCIENCES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION


Chimères et gargouilles informatiques (2003)

Ecrivain programmeur et conteur… Réunir art et science dans un langage commun, la programmation, crée une situation propice à de nombreuses expérimentations. Chimères et gargouilles informatiques sont autant de créations et d’élucubrations étranges. Elles prennent corps dans des réalisations de logiciels comme autant de prétextes aux partages et rencontres avec le public.
Ainsi notre recherche porte t-elle sur la programmation informatique dans des langages fondamentaux comme le C ou le C++ en tant qu'elle permet à un artiste ou un créateur de définir sa propre écriture, son propre langage. Au plan informatique ce positionnement favorise le développement d’une créativité technique qui est associée à l'écoute des investissements psychiques et de la production de sens. Au plan artistique il s’agit d’expérimenter et de mettre en « pratique », selon une sensibilité de culture artistique contemporaine, des possibilités expressives spécifiques à l’écriture informatique.

Chimeras, gargoyles and computerizing

A programmer who is able to tell and write through programming… that is to unify art and science within a common langage, programming, and create such a situation that is favorable to many experimentations. Chimeras and gargoyles through computerizing are strange creations of fantasy. They are embodied through realisations of programs which can lend to sharing experiences with an audience.
Thus our research is carried out through computer programming, using fundamental langages such as C or C++ that can allow an artist or a creative person to define his or her own langage and writing. At the level of computerizing, such a position is favorable for developing a technique of creativity investing the psyche while producting meaning. At the artistic level it’s experimenting and acquiring practrices, as one follows one’s own artistic sensibility, of possibilities of modern expressions specific to writing programs.