Chimères et gargouilles informatiques |
Thèse de Frédéric Drouillon Sciences de l’information et de la communication Université Paris 8 - Vincennes Saint Denis Directeur de recherche : Jean-Marc Lepers Soutenance : 22 octobre 2003 |
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Art, science, jeu ou bidouille ? La chimère informatique se conçoit à travers un corpus personnalisé qui dérive de ces différents domaines d’investigations. Elle touche un public par ce qui dans le programme est non calculable et existe en tant que phénomène. Des programmes réalisés pendant la recherche sont présentés selon quatre approches : systèmes scénaristiques, systèmes génératifs, mise en scène de graphisme et référence à la culture du jeu. Dans notre démarche de création, un graphique, si simple soit-il, est d’abord une petite machine. Tracer une ligne ce n’est pas tracer une ligne, c’est construire un robot, le programme, qui trace la ligne. Ce que nous appelons un « robographe ». Ni robot ni graphe, le robographe dépasse les perspectives de l’image. C’est une troisième voie et la perspective est celle de la découverte d’un espace, l’espace robographique. Cet espace se constitue de figures robotiques telles qu’elles peuvent coïncider avec l’imaginaire du concepteur. Et l’imaginaire trouve dans cette coïncidence les moyens de s’exprimer, à savoir de bâtir une écriture. Cette écriture qui relie imagination et technique de programmation ouvre le champ perceptif spécifique de cette pratique. Et sur la base des nouvelles impressions possibles, le regard est pour ainsi dire sensibilisé à un nouveau monde. Il s’agit d’un impressionnisme technologique. L’espace robographique est alors visité de l’intérieur par la pratique. Outre ce qui a trait à la matière informationnelle elle-même en dur dans la machine et à sa manipulation par la programmation, nous abordons les concepts de « croquis » et de « germes de création ». Ces concepts utilisent la propriété de la matière informationnelle d’être sujette à évolution dans ses formes et sa restitution ; à savoir qu’un objet informationnel peut être soumis à des métamorphoses et prendre des formes différentes selon la démarche d’un auteur tout en restant un objet informationnel. De là une élaboration méthodologique pour une approche de la conception informatique orientée vers des créations de sensibilité artistique. Nous observons également que ce qui est de l’ordre du non-calculable et relève des investissements psychiques se manifeste néanmoins à travers la forme d’un calcul. Ce qu’exprime alors le calcul n’est pas de l’ordre de la résolution de problème, mais de l’ordre du plaisir et en particulier du plaisir de calculer l’incalculable : le calcul de la beauté par exemple. Mais surtout, ce qui peut apparaître comme non-calculable dans la réalisation de programmes informatiques est la démarche elle-même qui toutefois peut faire l’objet d’une rationalisation a posteriori. Nous suggérons le « principe de l’oignon » qui fournit un modèle de développement à la démarche afin d’illustrer un processus de création et de conceptualisation évolutif. Dans la mesure où
l’espace robographique apparaît en relation avec de nombreuses
disciplines et non limité aux seules problématiques de l’image
ou du son, il fournit un modèle d’ouverture généralisée
: c’est la nature polymorphe de l’espace robographique. La
programmation informatique apparaît dans l’espace robographique
comme un moyen d’expression et une écriture : en théorie,
n’importe quel sujet peut y être abordé. Cependant
une transposition du sujet abordé vers l’espace robographique
est opérée. L’écriture construit et réalise
un programme et cet objet devient manifeste concrètement dans la
machine ; en tant que tel, il acquiert des propriétés d’autonomie,
ce que nous désignons par le « principe de Pinocchio ».
En sorte qu’il ne s’agit pas uniquement du sujet traité
mais également de l’espace robographique lui-même et
de l’idée que l’auteur du programme s’en fait.
En ce sens de réduction à l’espace robographique cette
ouverture généralisée fournit aussi sa propre limite. |
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Version livre (37euros) Partie 1 : Pratiquer un art du programme Chapitre 1 « Art du programme
» et non « programmes de l’art » Chapitre 6 Phénoménologie
des programmes Partie
3 : Espace robographique, pixel et ligne sur écran Conclusion
: Jouer d’un langage de programmation Tous les programmes d'illustration
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